A Animação, vista como o desejo, o sonho de ver cenas e personagens, histórias sendo materializadas e vistas como se fosse acontecimentos reais é um sonho antigo que provavelmente terá nascido com a própria espécie humana. Desde a lanterna mágica, as máquinas robóticas na antiga Grécia, até as bem sucedidas ilusão de movimento ocorridas no século XIX, culminando com a invenção oficial do Cinema, em 1898, em Paris na França, pelos irmãos Louis e Aguste Lumiere confunde-se com a própria definição de Cinema.
Como era moda dar nomes gregos a novas invenções, o cinema ( do grego: imagem em movimento ) vindo a existência graças a invenção do cinematógrafo, uma máquina capaz de registrar, gravar o movimento, além de receber esse nome tornou-se sinônimo de animação. Mas o contrário é a verdade: A animação, contém o cinema, ainda mais justificado porque simplesmente o desenho animado foi inventado primeiro, e com a invenção da fotografia em meados do século XIX, propiciou a invenção do Cinema.
Isso compreendido, o cinema é uma linguagem da Arte, fruto da Animação, que nem sempre é artística, mas utilitária, sendo uma técnica aplicada em várias áreas da comunicação humana, na maioria das vezes cm fins e aplicações longe ou nada artísticas. Para simples compreensão, além do seu largo uso no ENTRETENIMENTO, A Animação é largamente usada na COMUNICAÇÃO, na SINALIZAÇÃO, na PROPAGANDA, na EDUCAÇÃO, no TREINAMENTO PROFISSIONAL, na VIRTUALIZAÇÃO DE PROJETOS e ARTISTICAMENTE NO CINEMA.
Para se ter uma animação, basta ter duas imagens contrastantes ou ligeiramente diferente em alguns detalhes previamente analisados. Essas imagens trocadas em uma velocidade conveniente já produzirão a ilusão de movimento. Isso vale para as luzes de setas de um veículo, um ponto do Google Maps, na mudança de cores no semáforo, em uma apresentação de slides, ou em game de primeira geração. No placar eletrônico de um estádio, no painel com horário de voos em um aeroporto, ou na tela do caixa eletrônico, máquina de pagamentos ou na central multimídia de um carro. Em um celular inteligente, na área de trabalho de qualquer computador com seus ícones e pastas. Em relógios inteligentes cujos ponteiros não são mais reais, mas simples animações. A animação é usada em todas as situações diárias, vinte e quatro horas por dia, em praticamente em qualquer lugar do mundo.
Um piloto de Boeing ao mudar para outro equipamento, um Airbus, não sai pilotando a sua nova aeronave. Para cada equipamento, deve antes passar por treinamento em um simulador. Mais ou menos como reaprender a dirigir um carro automático ao invés de um manual. Simuladores são usados para treinamento e aprendizado em várias áreas da atividade humana, da aviação à educação, passando pela medicina, engenharia, arquitetura, etc.
A mais rentável e, portanto, lucrativa área da enorme indústria do entretenimento, atualmente, é a produção de games. Games são desenhos animados. Segue-se a seguir a música, com as canções de cara cultura e em terceiro o Cinema. Em apenas cento e vinte sete anos, desde a sua invenção oficial através da invenção do cinema, a animação se desenvolveu de tal forna, que muitas vezes aquilo que é apenas desenho se confunde com a realidade. Isso se aprimora com o desenvolvimento rápido e irreversível da chamada inteligência artificial, IA ou AI. Esse é basicamente o lado benéfico da invenção e da utilização da animação.
Entretanto, o lado obscuro advém da má utilização dessa invenção, que pode ser em princípio social, culturalmente social ou até individual, quando cada indivíduo, empiricamente, a usa sadiamente ou não.Os males já constatados e observados academicamente por meio de pesquisas e estatísticas é que uso acrítico de telas, alavancada por tecnologias cada vez mais aprimoradas, têm causado alguns problemas de saúde como:
— deficiências e, portanto, problemas visuais precocemente;
— problemas auditivos advindos do somatório de sons às imagens;
— problemas de falta de concentração para certas situações pelo desequilíbrio em foco em jogos e outras formas de animação que prendem a atenção dos usuários mais exagerados;
— menor gosto, pela falta de concentração, por exemplo, na leitura de textos mais extensos ou mais elaborados;
— menor ou prejudicada capacidade de comunicação social e de argumentação mais elaboorada;
— isolamento social;
— isolamento familiar;
— falta ou perda de afinidade real com pessoas reais;
— alienação da realidade;
— incapacidade de reconhecimento de problemas ou de situações reais e, portanto, de busca e solução para as mesmas;
— incapacidade de controlar revoltas por ser contrariado ou advertido;
— depressão
— perda de interesse por coisas reais na vida.
Entretanto, mesmo para os que não chegam a esse ponto, há um perigo ou uma consequência, pode-se dizer mais nefasto e definitivo.
Já explico, ao tomarmos conhecimentos de culturas e comportamentos de povos antigos, tão humanos como nós, diferindo de nós mesmos no tempo e no espaço, julgamo-los primitivos, míticos justamente por terem comportamentos e crenças pouco ou nada racionais. Sacrifícios humanos de jovens e crianças consideradas perfeitas e mais bonitas, como de recém nascidos. Ou por acreditarem em dividades híbridas e logicamente improváveis. E não se trata apenas de povos considerados primitivos ou atrasados, grandes civilizações adiantadas para o seu próprio tempo tinham também crenças, aos nossos olhos modernos, totalmente injustificáveis. Entretanto, a animação moderna consegue produzir em pessoas de idades diferentes, status sociais diferentes, de todos os tipos de educação, a praticamente acreditarem de certa forma em personagens do cinema ou em personagens originalmente dos quadrinhos. Isso é pouco analisado, registrado estatisticamente por pesquisas. A caça aos Poquemons, do dia para a noite, se tornou um comportamento compulsivo por parte de pessoas de todas as idades e até com educação refinada, superlotando praças importantes em várias cidades do mundo.
E não é só isso, qualquer abordagem, seja histórica, seja pseudocientífica, social, psicológica, se torna imediatamente verdade para os telespectadores, no caso do cinema, por exemplo. E pior, alguns detalhes improváveis mesmo logica ou cientificamente se tornam verdade para todas essas pessoas. Dessa forma, qualquer narrativa, desde que tecnicamente bem animada, se torna psicologicamente verdade, tal qual os mitos antigos eram verdades absolutas e indiscutíveis para os nossos antepassados.
Ultimamente, só no Brasil, três ou quatro crimes hediondos, inexplicáveis ocorreram em que adolescentes, assassinaram premeditadamente e com crueldade irrazoável a seus pais e outros membros da família. Tais crimes não ocorreriam se não existissem os vídeo games, e a tecnologia de animação hoje existentes. Logo, não há dúvida sobre a correlação da animação e seu mau uso. Isso deveria ser discutido por toda a sociedade, em especial na academia, por sua capacidade de conceituação e organização dos dados observados. Afinal, tecnologia sem ética sempre tem se mostrado benéfica, mas também terrivelmente maléfica ao longo da história humana. Não basta uma proibição acrítica e superficial. Deve-se separar o bom uso do mau uso, isso em todas as áreas da ação humana, não só nas coisas consideradas sérias, mas também e principalmente naquilo que se considera, a priori, um simples entretenimento.
Temos, portanto, em circunstâncias diferentes, uma multidão que não raciocina logicamente, mas cujos valores e comportamentos serão guiados por mensagens e comportamentos tão condicionados como foram os ditados por lendas e mitos no passado distante. Como surgiam as lendas e os mitos no passado? Da mesma forma como surgem, se desenvolve e se confirmam hoje as lendas urbanas ou as narrativas sobre "santos" hoje. Fora do campo religioso, mediado e difundido pelas artes, o fenômeno é o mesmo. Mediados pela tecnologia cada vez mais desenvolvida, personagens, teses, e exercícios de futurologia passam a ser cridos, tanto como as crenças pagãs do passado distante.
Um exemplo factual é, por exemplo, o fenômeno mais ou menos recente, da caçada a pokemons *, que mobilizou em grandes cidades do mundo, multidões de crianças a adultos, correndo de um lado para outro em praças, ruas, caçando essas personagens virtuais como se fossem reais.
( * ) A origem de Pokémon está na infância de Satoshi Tajiri, que colecionava insetos e se inspirou nisso para criar um videogame onde criaturas colecionáveis pudessem ser capturadas, trocadas e batalhadas. O projeto, originalmente chamado de "Capsule Monsters", evoluiu para os jogos Pokémon Red e Green, lançados no Japão em 1996. A franquia se expandiu para o mercado internacional, tornando-se um fenômeno mundial com o anime, cartas, brinquedos e outros produtos.
- A ideia surgiu da paixão de Satoshi Tajiri por colecionar insetos em sua infância em Tóquio. Ele quis recriar essa experiência em um videogame, onde os jogadores pudessem capturar e colecionar criaturas únicas.
- A série de TV Ultra Seven também foi uma influência, com a ideia de criaturas que viviam em esferas. Inicialmente, o projeto foi rejeitado pela Nintendo, mas ganhou apoio de Shigeru Miyamoto, levando ao desenvolvimento de Pocket Monsters.
- O projeto original, Capsule Monsters, foi rejeitado inicialmente. Com o apoio de Shigeru Miyamoto, o conceito foi refeito e se tornou Pocket Monsters, que se transformaria em Pokémon.
- Os primeiros jogos, Pokémon Red e Green, foram lançados no Japão em 1996. O desenvolvimento para o Game Boy levou seis anos.
- O sucesso dos jogos impulsionou o lançamento de produtos relacionados, como o Trading Card Game e o anime, que contribuíram para a popularidade da marca mundialmente.
- Esse, entretanto, trata-se apenas de um dos muito exemplos aventáveis e reais. O uso da tecnologia, torna as pessoas demasiadamente crédulas, e o uso por uso, torna-as, simplesmente, escravas da portabilidade e do uso irracional da mesma tecnologia.
Os efeitos podem até ser questionados, mas certamente não são os mais salutares. Além de uma alienação da realidade, o vício em telas e um entretenimento que muitas vezes se encontra em uma faixa etária não correspondente, acrescente-se a isso um considerável prejuízo no desenvolvimento infantil, prcipalmente por uma ocupação indevida do tempo, prejudicando momentos destinados à alimentação, descanço, estudo e convivência familiar ou social.
Claro, que a Animação, marcada pela inauguração do cinema há cento e vinte sete anos, trouxe um enorme progresso e contribução contínua em praticamente todas as áreas do desenvolvimento humano, agilizando e facilitando a comrpeensão de vários procedimentos, desenvolvimento facilitado de projetos de todos os tipos, mas no que cencerne ao entretenimento, muitas situações devem ser seriamente questionados. Infelizmente, o entretenimento além de ser rapidamente aceito pelas pessoas, a venda de produtos ligados aos games e a personagens é que muitas vezes financia os desenvolvimentos tecnológicos.- De uma forma ou de outra, a Animação, como linguagem é bastante eficiente em suas incoontáveis aplicações. A razão é simples: como seres curiosos, as imagens ou mais exatamente a ilusão da imagem em movimento acrescida de sons e música que sempre a acompanha tem enorme e crescente impacto e esppaço na complexa coomunicação humana.






